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18 04 2024

L’Extended Reality è il secondo trend tecnologico dopo l’AI

“L’Extended Reality è il secondo trend tecnologico mondiale dopo l’intelligenza artificiale”.

Lo ha detto Marta Valsecchi, direttrice dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano, in occasione del convegno “Esperienze immersive tra fisico e digitale: back to reality”, che si è svolto a Milano.

 L’integrazione tra fisico e digitale

“Si va sempre di più verso un’integrazione tra fisico e digitale – ha spiegato – C’è una nuova frontiera dell’integrazione e sono stati fatti passi avanti nella costruzione dell’ecosistema. Il mercato dei visori e degli smart glasses è in continua espansione e in Italia ci sono già 500mila persone che hanno un visore”.

Le Big Tech continuano a investire nel settore e nel 2023 è cresciuta la consapevolezza delle opportunità anche in ambito industriale. C’è anche interesse delle istituzioni a conoscere e regolare il fenomeno. Si registra, inoltre, la presenza di importanti centri di ricerca a livello internazionale.

La prospettiva è che si stia andando verso scenari con esperienze immersive e interattive integrate tra fisico e digitale.

E il metaverso? “Non è morto, rimane una delle direzioni possibili di evoluzione – ha risposto Marta Valsecchi – Considerate le numerose complessità il punto d’arrivo ha ancora confini incerti e una traiettoria di sviluppo stimabile tra i cinque e i dieci anni”.

Dal retail al turismo

Claudio Conti, ricercatore Senior dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano, ha sottolineato che i progetti nei mondi virtuali a livello mondiale sono stati 328 nel 2022 e 205 nel 2023.

In particolare, i progetti riguardano il lancio di nuovi prodotti, l’attività di gamification, la visibilità del brand, la realizzazione di eventi e gli stand virtuali, la creazione di spazi collaborativi, la formazione e il recruiting.

I settori più coinvolti sono:

  •       retail (28%);
  •       turismo/hospitality/food (22%);
  •       education (13%);
  •       automotive e manifatturiero (7%);
  •       sanità/pharma (6%);
  •       media/pubblicità/entertainment (5%).

“I progetti realizzati nel 2023 e inizio 2024 nei mondi virtuali risultano essere più strutturati, con una logica di sviluppo continuo – ha detto Conti – Aumentano i settori che li utilizza e cresce l’uso di queste tecnologie con il mondo b2b e b2c”.

 Le similitudini con i siti degli anni ‘90

Jacopo Fracassi, ricercatore Senior dell’Osservatorio Extended Reality & Metaverse del Politecnico di Milano, ha ricordato che ci sono mondi virtuali pubblici, aperti e liberamente accessibili, e metaverse as a service, piattaforme che permettono di sviluppare mondi virtuali proprietari.

Nel 2023, si è assistito a una riduzione delle nascite di nuovi mondi. Più delle metà dei mondi pubblici sono focalizzati su gaming ed e-commerce. L’anno scorso c’è stata una diminuzione di progetti sviluppati all’interno dei mondi pubblici e sono cresciuti i progetti sviluppati tramite Metaverse as a service platform.

“Il metaverso oggi presenta similitudini con i primi siti Web degli anni ’90 e anche i problemi sono analoghi – ha detto Fracassi – Manca ancora l’interoperabilità, ma i miglioramenti dei device renderanno le esperienze molto più realistiche e interattive. Non si riscontra ancora il traffico organico. Siamo a un punto di partenza ancora senza alcuni elementi chiave”.

Le tre sfide da affrontare

Quali sfide ci aspettano? Secondo Claudio Conti, bisogna considerare soprattutto tre aspetti:

  •       il livello di adozione è ancora basso;
  •       bisogna migliorare la user experience;
  •       occorre puntare sull’integrazione con le altre tecnologie.

Da una survey realizzata dal Politecnico di Milano con Doxa, su un campione di 1.003 persone che usano Internet, è emerso che il 52% non ha mai avuto esperienze che prevedevano l’utilizzo di applicazioni di XR, a differenza del 25%.

I principali ambiti di utilizzo sono:

  •       visualizzazione di informazioni in determinati punti di interesse;
  •       visualizzazione di prodotti in ambito domestico;
  •       partecipazione a eventi/team virtuali;
  •       fruizione di negozi virtuali.

“La maggior parte di coloro che fruiscono di esperienze XR rimane soddisfatto o molto soddisfatto delle esperienze – ha detto Conti – Oltre il 50% delle persone intervistate dichiara di conoscere almeno un mondo virtuale, ma solo poco più di uno su quattro finora lo ha provato. Il dato sale però al 72% tra la Gen Z”.

Cosa cercano gli utenti nella user experience? Secondo Conti, semplicità di utilizzo, grafica chiara ed essenziale, presenza di tutorial, personalizzazione e reason why”.

 La base per un successo futuro

“Si assiste a una ricorrente ricerca della grande novità tecnologica che cambierà tutto: prima è stata la blockchain, poi il metaverso e ora l’intelligenza artificiale – ha detto Umberto Bertelè, Chairman degli Osservatori Digital Innovation del Politecnico di Milano – Spesso si insegue solo la moda, tra alti e bassi, e anche per il metaverso è stato così”.

Bertelè ha poi sottolineato che Meta, dopo un andamento altalenante in Borsa, ha recentemente registrato un forte incremento. La società di Mark Zuckerberg investe molto sul metaverso e in questo momento punta al mondo della scuola. Crede anche nell’integrazione tra AI e metaverso, come dimostra una recente esperienza con gli occhiali Ray Ban.

“Per il metaverso, dopo un grande avvio e un successivo calo, oggi si assiste a un rinnovato interesse – ha concluso – Ci sono esperienze che possono costituire la base per un successo futuro”.

 

 

 

 

 

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